錬 金石 グレードダウン

モンハンワールド(mhw)とアイスボーンにおけるヘビィボウガンの立ち回りです。ヘビィボウガンの使い方・操作方法・新モーション(アクション)ついて掲載しています。ヘビィボウガンのコンボや連携、モーション値もまとめているので、mhwiでのヘビィの強さや特徴を参考にして下さい。 弾丸重化 パーツ/弾速強化パーツ. WordPress Luxeritas Theme is provided by "Thought is free". 貫通弾、散弾、属性弾。ガンナーのみなさん、今日もヘビィ/ライト担いで撃ちまくってますか? 僕は、散弾と貫通弾を良い感じで使い分けて楽しくアイスボーンを遊んでますが、ふと思いました。, MHW → MHW アイスボーンになって、ガンナー周りの情報量めちゃ増えてない? と。なので! この記事では、MHW アイスボーンでガンナーデビューした人向けに、「ボウガンのカスタマイズ」や「弾の種類」についてさくっとまとめていこうかと思います。, ヘビィボウガンとライトボウガン向けの記事になっているので、ぜひ参考にしてもらえれば!, 基本的に、MHWアイスボーンの弾はLv.1/2/3が用意されており、威力が違えば、適正距離も違うし、属性を持っていたり、爆発を伴う弾もあったりと、多種多様な「弾」が存在します。, 近距離射程で、範囲は縦に狭く横に広い。複数の弾を同時にばらまき、Lv.1で3発、Lv.2で5発、Lv.3で7発。, 長距離射程で、一直線に複数ヒット。Lvが上がるにつれ、ヒット数は大きく上がります。, 最も距離が長く、最もダメージが出るのは貫通弾 Lv.3。モンスターの体を一直線に通るように狙うのがダメージを出すコツ。, 着弾してから爆発。肉質無視の爆発ダメージになり、頭に爆発を当てるとスタン値が蓄積します。会心率の影響はありません。, 高威力の爆発する弾を発射し、着弾時に爆発ダメージを与えます。こちらも肉質無視で会心率の影響は無し。, 状態異常弾。対応する状態異常効果を蓄積させます。最も使いやすく、実用的なのはLv.2弾。特に、睡眠、麻痺はパーティサポートにおすすめです。, 斬撃属性を持ち、着弾点で炸裂して5回ヒットします。斬撃なので尻尾が切断できるほか、威力も高め。, 攻撃力特化の装備+ヘビィボウガンで斬烈弾を撃ち込めば、すぐにモンスターの尻尾が切れます。, 大ダメージ1回 → 小ダメージ1回ヒットの肉質無視爆発範囲ダメージ。砲術や近接射撃強化の効果も乗るため高火力。攻撃力が高ければ高いほど威力も上がります。ヘビィボウガン専用弾。, 範囲の仲間に攻撃UP/防御UPの効果を付与。種や粉塵と効果は重複し、鬼人弾は攻撃+10、硬化弾は防御+30。効果時間は2分。, MHW アイスボーンで撃てる弾は上記の通り。ヘビィボウガンでは主に、威力が高い散弾Lv.3/貫通弾Lv.3がメインとなり、ライトボウガンでは、各属性の速射や状態異常などのサポートがメインとなります。, ちなみに、ライトボウガンの速射は、1発の消費で3発撃つことができ、2発目以降は0.5倍の補正がかかります。ダメージのイメージで言うと、100(1発目).50(2発目).50(3発目)といった感じ。, モンスターに合わせて弾を使い分けるのが最近では、単発自動装填の徹甲榴弾ヘビィとライトボウガンの徹甲榴弾速射が流行ってるかも。楽しいですよ。徹甲榴弾。, それともう一つ、ヘビィ/ライト問わず時間経過で撃てる「特殊弾」というのもありましてですね。特殊弾については以下の通りなので、ぜひ参考にどうぞ。, ライトボウガンは、すべてのボウガンが「起爆竜弾」ですが、ヘビィボウガンは、ボウガンにより機関竜弾か、狙撃竜弾か変わります。, 特殊弾は、いずれも「集中スキル」の効果が乗るため、再使用可能までの時間を短縮することができる......というのも覚えておきたいポイントですね。散弾、貫通弾、通常弾は、クリティカル距離で撃つと効率良くダメージが与えられます。, クリティカル距離の見極めは、照準のターゲットが「◎」になっているかどうか。うまく立ち回り、クリティカル距離を維持できるようになりましょう!, ではでは、ここからはヘビィ/ライト問わず、武器ごとに変更できる「ボウガンのカスタマイズ」について見ていきましょう。, スキル構成や立ち回りに合わせて自由にカスタマイズが可能ですが、覚えておきたいのはヘビィ/ライトボウガンのカスタムパーツ枠は、上位までが3枠、マスターランク以降の武器は5枠ということ。, 反動抑制パーツは、その名の通り、弾を撃った時の反動を軽減できるパーツです。武器ごとに散弾や貫通弾などなど、弾種による反動は異なりますが、反動抑制パーツを装着することで反動を抑えられます。, 例えば、ナルガクルガヘビィを使う場合、メインで使うのは貫通弾Lv.3になりますよね。反動抑制パーツ×0だと、貫通弾Lv.3の反動は「中」ですが、1つ付けると反動を「小」にすることができるといった感じです。, 逆に、ナルガクルガヘビィは、1つ付けても、2つ付けても反動は「小」のままなので、それ以上は無駄になるということ。メインで使う弾に合わせて反動抑制パーツがどれだけ必要か、しっかり確認しておきましょう! 反動が少ないほど、連射できるようになるため、撃った後の隙も少なくなりますよ。, ちなみに、反動「大」「特大」は隙が大きく危険。ライトボウガンであれば、反動「小」「中」はステップ回避が速くなります。, こちらも、メインで使う弾に合わせて入れ替えればOKですが、「速い」「普通」であれば移動しながらリロードできるので、その場合は必要ありません。, 立ち回りにもよりますが、リロード「やや遅い」「遅い」は立ち止まってのリロードとなるため、不安な人はリロード補助パーツを付けるといいかも。, ガンナーって、ピンチになるときは大体リロード中なので......、リロードは、速ければ速いほど隙が無くて使いやすいんですよね。, FPSゲームでいう「リコイル」ってやつです。"ブレ"があると、撃った後の微調整が必要になりますが、パーツを付けるほどでもないかな、と。, これは、距離で威力に補正をかける、いわば火力UPパーツ。有効な範囲で攻撃すれば、効果的にダメージを与えることが出来ます。, ダメージ倍率としては、遠距離強化パーツの方が高く設定されていますが、これは、遠距離パーツの効果を発揮できるのが、ほぼ貫通弾のみということと、有効な距離を維持するのが難しいっていうのが理由ですね。, どれくらいで近距離強化パーツ/遠距離強化パーツが効果を発揮するのかは、トレーニングルームで感覚を掴むのがおすすめ。, 散弾特化ヘビィなら、つけるだけで立ち回りがびっくりするほど安定する防御パーツ。リロードや撃った直後の反動以外では、受けたモンスターの攻撃を自動でガードしてくれます。, といった感じ。ガード性能やガード強化とも相性が良いため、僕が使う時は「シールド×3 + ガード性能Lv.4~5」みたいな感じで使うことが多め。, ヘビィボウガンのシールドは、3枚以上カスタムすると、削りダメージが大きく減少するため、あまり使うことはないかもですが、覚えておくといいかもしれませんね。, ちなみに、ヘビィボウガンのシールドは、新スキル「攻めの守勢」の効果もしっかり乗り、撃った直後などにガードが発生すると、スキル「攻めの守勢」が発動するんですよ。シールド+近距離で立ち回るなら活躍できるスキルかも、です。, アイスボーンで追加された新しいパーツ「特殊照準」は、過去作ハンターには懐かしいスコープです。スコープの適正距離で撃つと「超適正距離」となり、火力マシマシ。, ただですね、照準距離がかなり近めなので、使うには慣れが必要かも。とにかくめちゃダメージが上がるので、一度試してみる価値あり。, これは、回避しながらリロードできるようになるパーツで、装着したパーツ数に応じてリロードできる弾の数が増加します。例えば、回避装填×1で1発、回避装填×2で2発といった感じ。, 回避後にもう一度×ボタンを押すと発生するスライド回避時にリロードできるようになるのですが、テンポは悪めなんですよね......。ただ、回避装填はリロードの遅さに関係なくパパッとリロードできるため、徹甲榴弾など、撃つ弾によって化ける、そんなパーツです。, アイスボーンでは、特殊弾を改造することで性能を変えることが出来るようになりました。, ざっとこんな感じ。特殊弾の改造は、パーツに余裕があれば付けてみるといいかも? 特に、機関竜弾・改造に特化した火力はものすっごいです。, 機関竜弾特化の動画は、YoutubeのMHWタイムアタックで知る人ぞ知るtatsuffyさんが公開してくれているので、気になる人は上の動画もぜひ。, 最後に、弾丸重化パーツと弾速強化パーツについてまとめておきますね。この2つもアイスボーンで追加されたヘビィボウガン専用パーツですが、併用不可パーツとなっており、いずれか1つしか装着することができません。, 弾速強化は、適正距離と射程を伸ばして立ち回りを安定させ、弾丸重化は、貫通弾のヒット間隔が短くなり、効率よくダメージを与えられるようになります。, 徹甲榴弾であれば、弾丸重化。貫通弾も弾丸重化。通常弾なら弾速強化、といった感じで使い分けましょう。ちなみに、徹甲榴弾は、弾速強化も弾丸重化もどちらも使いやすいので、お好みでどうぞ。, いかがでしたでしょうか? MHWアイスボーンでは様々な変更点が加えられましたが、ガンナー周りも結構覚えることが多くなっているんですよね。, ライトボウガンも、ヘビィボウガンも、選ぶ武器によりそれぞれメインとする弾種は異なりますが、弾の特性やボウガンのカスタマイズを理解していれば、より効率よく狩りを楽しめるようになると思います。, MHWアイスボーンでは、通常弾、散弾、貫通弾、属性弾など、満遍なく活躍できるようになっているため、色々試してみるといいかも?, そうそう、使いやすい散弾ヘビィ/貫通ヘビィ用ガンナー装備、ちょっと変わった通常弾装備などなど、僕が愛用しているガンナー装備については、以下の攻略ページでご紹介しているので、気になる人はあわせてチェックしてもらえれば!. 最後に、弾丸重化パーツと弾速強化パーツについてまとめておきますね。この2つもアイスボーンで追加されたヘビィボウガン専用パーツですが、併用不可パーツとなっており、いずれか1つしか装着することができません。 アイスボーンのヘビィボウガンの使い方をざっくりと説明する。筆者ヘビィ・ニンジャはゲームが苦手な完全な並ハンだが、知恵と工夫次第では下手くそを並ハンまで引き上げてくれるのがヘビィボウガンという武器だ。うまいやつが使えばもっと強い。ヘビィボウガンは強い。おれの持っているノウハウをここに書き留める。思いついた順に書いて、ちゃんとまとめたり推敲してないので適当に読み散らかしてほしい。おれは通常弾が好きだが、今回は浪漫がどうとか、そういう嗜好に基づく運用論を書くつもりもない。それから、装備はある程度好きなものが組める前提で書く。サブデータで一からヘビィボウガンをはじめたいようなやつの参考になるかはわからないのを断っておく。, 強い弾がたくさん撃てれば強い。ざっくりと説明すれば、こうだ。強い弾とは、なるべく高い攻撃力・会心率・スキル・補正の乗った状態の、威力の高い種類の弾のことを指す。剣士のことはなにもわからないが、これは恐らく強いモーションを繰り出すことに相当する。ただしヘビィボウガンは、種類によってその適性が一定でない。大剣に例えると、ある剣は溜め斬りが出せないとか、ある剣は薙ぎ払いだけやたら強いとか、剣士のことはなにもわからないので適当な例えだが、とにかくそうしたものだ。強いモーション(=弾)が出る武器を選ぶ必要がある。たくさん撃つとは、なるべく多い装填数・なるべく速いリロード・なるべく小さい反動で時間あたりで射撃できる弾の数を多くすること。また、回避・ガード・回復・耳栓・不動の装衣など、モンスターの行動への対処手段を確保して攻撃に充てる時間を増やしたり、弾の威力が最も高くなる間合いを長く維持することだ。剣士のことはなにもわからないが、これは恐らく斬れ味に相当する。達人芸が絶対使えず、いつかは必ず研ぐ必要のある剣士武器をイメージして欲しい。砥石使用を高速化したり剛刃研磨したり業物を使ったり匠やカスタム強化で斬れ味ゲージそのものを伸ばしたりするだろう。そんな感じで、まず最優先でケアされるべき項目だ。もう一度書く。強い弾をたくさん撃つと強い。, 強い弾を撃つために必要な知識だ。なお、弾丸は、正式なアイテム名としては「LV3 通常弾」のように、LVを大文字で書き、半角スペースを入れて弾の種類を書くものであるが、便宜上半角スペースは省略する。強い弾以外の説明は手を抜いた。撃たないからだ。便宜上、通常弾・貫通弾・散弾の3種を物理弾と呼称する。, LV1通常弾無限に撃てる弾。どのヘビィでも必ず撃てる。システム上は他の弾丸の調合材料となっているが、所持数無限であるため実質的にはフレーバー要素だ。落石を起動するときなどに使うかも程度。撃たない。, LV3通常弾強い弾。通常弾ヘビィとはこの弾を撃つヘビィボウガンのことを言う。弾速が速く十分な射程があり、威力も高い。この弾で明らかに不利なモンスターは物理弾に究極耐性を持つ上位のマム・タロトくらい。執拗に同一部位を攻撃できるため、強打の装衣を着てひたすら頭部を狙ったり、部位破壊や怯みの管理もしやすい。単発威力が高めで回復力のカスタム強化での安定回復が見込めるので、多少の被弾は帳消しにしやすいため、龍脈覚醒やフルチャージのような、体力管理と関わるスキルとの相性が良い。欠点は弱点をピンポイントで攻撃しなければ火力が落ちてしまうこと。例えばテオ・テスカトルを相手取る場合は弾を無効化されない額〜角のあたりを正確に攻撃する必要があるし、PTで相手がこちらに弱点を向けていないときは、ほとんどダメージを稼ぐことができない。この欠点は傷つけにより緩和されるので、PTでは狙えるときは積極的に狙いたい第一弱点と、それが狙えない時の第二弱点を考えて傷を維持すると立ち回りやすい。また、通常弾のみの特徴として、食事スキルの「ネコの射撃術」で威力が1.1倍となる。他の食事スキルの選択肢がやや狭まること、お食事券の使用が前提となること、1乙して食事効果が切れると火力が低下することなどはデメリットとなる。このことから、不屈スキルの採用は保険としてそれなりの価値を持つ。適性の高いボウガン:魂焔の龍砲・冥灯、赤龍ノ撃ツ砲・射撃、鬼神雷砲【獣神】 等, LV1貫通弾よわい。撃つ必要があんまり無い。モンスターに遮蔽されずに確実に落石を起動したいときなど、目的を持って3発くらい持ち込んでおくと役に立つこともある。, LV2貫通弾よわい。ワールドの時は取り回しの良さから出番があったが、アイスボーンではLV3が超強化され、搭載できるカスタムパーツも5枠になったため、そのメリットは過去のものとなった。一部のヘビィボウガンで特化すればそこそこ程度の火力が出ないことはないが、趣味レベル。この記事を読む人向けではない。, LV3貫通弾強い弾。基本的には弾丸重化パーツとセットで使う。弾速は遅いが多段ヒットするため、複数の部位に傷をつけて、狙いもそこそこにばら撒くようなゴリ押しも効く。向き不向きがはっきりしており、キリンやラージャンのように素早く、小さいモンスターは苦手だが、ネルギガンテのように大柄で全身弱点部位になりうるモンスターは乱射しているだけでなんとかなったりする。1ヒットあたりの威力が低いため、回復力のカスタム強化での回復量が多くないのが欠点。被弾後のリカバリーはやや繊細に行う必要がある。特記事項として、EXナルガシリーズの頭部位に貫通弾強化のSPが備わっているため、真・業物/弾丸節約と組み合わせやすい。適性の高いボウガン:ベニカガチノシシⅡ、フランツ=グレイシア、夜砲【黒風】、赤龍ノ撃ツ砲・狙撃 等, LV1散弾・LV2散弾使い道がない。LV2はレーシェンと戦う時にゲラルトが現地調達する。, LV3散弾強い弾。強打着て密着してガードして撃つ、相手は死ぬ。モンスターの動きを見極めて捌ききるようなアクションゲーム的なスキルの上達で火力が伸びていく弾。遠距離武器のメリットをほとんどスポイルしており、生粋のガンナーより剣士のほうが扱いやすいのかもしれない。巷に動画が溢れているので、運用の参考にしやすいのは環境的なメリット。動き回る相手には大した火力が出ないので、拘束手段を考えて使うと良い。貫通弾同様、回復力のカスタム強化による回復量が多くないので注意が必要。一度防戦に回ると呆気なく死ぬことも多い。なお、シールドを採用しない運用もあるが、シールドの必要性を理解し、必須と考える熟練者も多い。適性の高いボウガン:王牙砲【震雷】、狼牙砲【獣獄】、赤龍ノ撃ツ砲・迫撃獣獄以外は機関竜弾型なので、傷つけにもたつく。一方、獣獄はパーツの関係上、ガードを高めすぎると火力が落ちる。, LV1徹甲榴弾弱い弾だが、LV3徹甲榴弾の材料となるので軽んじてはいけない。バクレツの実を拾える場所は覚えておくといい。実用面では、LVが低い分取り回しが軽いため、ソロで1回スタンを取るくらいなら使えなくもない。スタンを取るまでに火力が両立できないので、それに見合うメリットがあれば、ではあるが。ほかにも、強打の装衣が切れた後、あとちょっとだけ足りないスタン値を補うのに使ったりできる・・・かもしれない。, LV2徹甲榴弾スタン手段として使う弾。機関竜弾や拡散弾など、続く攻撃手段がある場合や、LV3徹甲榴弾のリロードが追いついていない時の予備として使う。威力は低いので調合してまで撃つ必要は無い。, LV3徹甲榴弾強い弾。頭の近くにばらまくだけでスタンが取れ、肉質も無視したダメージを与えられる。ただしこの弾の強さの本質はスタンを取った後拡散弾や機関竜弾で大ダメージの追撃を与えられる点であり、拡散弾の封じられるPTでは、物理弾と比べると大きく劣る火力しかでない。これは強い弾ではあるが、取り回しが悪く、たくさん撃つための条件を満たせないからだ。なお、調合は2発ずつ行われるので、例えば残り8発の時に調合すると所持数制限に引っかかり、1発無駄になってしまう。調合は残弾数が奇数の時に行うのがよい。適性の高いボウガン:熔山大砲マグダゲミド、鬼神雷砲【獣神】 等, LV3拡散弾強い弾。徹甲榴弾でスタンを取るなど拘束した上で弾丸節約をつけてばらまくのが基本。ソロ専用。段差を利用しジャンプリロードすると装填速度の隙を少し緩和できる。滑空の装衣でクラッチしがみつき→すぐ降りるとジャンプリロードが出せるので、活用すると良い。適性の高いボウガン:熔山大砲マグダゲミド、鬼神雷砲【獣神】、赤龍ノ撃ツ砲・狙撃, 属性弾強い弾。射程が長く、距離によって威力が変動しない特徴を持つ。複数ヒットするがヒット間隔が長く、属性ダメージの極めて有効なモンスター以外には真価を発揮しづらいが、条件が噛み合えば歴戦イヴェルカーナを5分以内に仕留めることも容易い。また、上位プレイヤーのプレイなどの特殊な例外を除くと、ムフェト・ジーヴァ戦のメインダメージソースとなる。装填数7発・反動小という対応をしたボウガンが多く、もともとの取り回しはかなり良い。反面、特化装備はスキル面での制約が大きい。適性の高いボウガン:ヒュドロスライモス他、元の装填数が7発で、反動が小のもの多数。最近の環境では、皇金シリーズ4種。, 滅龍弾ムフェト・ジーヴァに龍封力を発動させられるメンバーが自分1人しかいないときに使う…程度。持ち込み数が少ないので威力特化のメリットはほとんどない。総合的には弱い弾だが、効く相手に立ち回りの間に撃って損をするでも得をするでもない。そんな弾。, 毒弾状態異常弾の中では取り回しが軽いため、とりあえず撃ち込んでおいてもいい弾。効く相手にはそれなりに効く。開幕よりは、縄張り争いや大技など、手出しづらいタイミングで挟むと無駄がない。, 麻痺弾取り回しの悪い弾。わざわざ麻痺を狙うより普通に戦った方が速い場合もある。タコ殴りできるPTで使うのがおすすめ。1回狙う程度。麻痺させる前に攻撃弾のリロードを済ませておくと追撃しやすい。, 睡眠弾取り回しもそこそこ軽く、使い道が多いため状態異常弾の中では頭一つ抜けて強い弾。モンスターの逃走を阻止したり、怒って暴れまわるモンスターを眠らせてぶっ飛ばしから傷つけて戦闘を仕切り直したり、睡眠爆破で部位破壊を狙ったり、小型モンスターを眠らせて無力化させるなど。これは他の状態異常弾にも言えるが、剣士と違い、任意に発動タイミングをコントロールできるのが強み。反面、複数回状態異常を発動するのは苦手。ここぞという使用タイミングを計ると良い。, 減気弾疲労とスタンが狙えるが、徹甲榴弾と違って頭を正確に狙わなければならず、ダメージも稼げないので、スタンを狙うにしてもよほど強い追撃手段を持っていないと損をしがち。徹甲榴弾は爆発までの間に機関竜弾を装填する余裕があるが、こちらはすぐに発動してしまうのもマイナス。拡散徹甲のオマケや、強打の装衣でギリギリ目標のスタン回数が取れなかった時の保険といったところ。, 斬裂弾弱い弾。剣士の邪魔になる。ソロで使うこと。破壊王マイセットで尻尾切って剥いだらさっさと着替えるか、帰還せよ。, 竜撃弾強くはないが弱くもない弾。吹っ飛ばし効果があるのでPTでは控えると良い。判定がかなり持続するため、"置く"ような感覚で早めに撃って、反動で後退しながら離脱を兼ねられると良い。狙いがつけづらい滞空モンスターの撃墜を祈る時に使えるほか、壁が遠かったり、スリンガー弾がない時の睡眠爆破の起爆がメジャーな用途。特化はする意味がない。弱い。, 捕獲用麻酔弾便利。ガンナーがこれ撃ってる間に近くの剣士が罠おくと捕獲がスムーズ。小型モンスターや味方に判定消される事故には注意。, 回復弾・鬼人弾・硬化弾(筆者はぼっちなので友達のいる人に使用感をきいてみてください)当てづらく取り回しも悪いが、上手に使うと一目置かれる弾。鬼人弾は種や粉塵とは別枠で、2分間味方の基礎攻撃力を+10できる地味に強い弾だ。, たくさん撃つ為に必要な知識だ。対応ボウガンにカーソルをあわせてL3を押すことで表示される画面の説明をしている。, 装填できる弾丸いわゆる対応弾というやつだ。強い弾に対応していないヘビィボウガンはそもそもの運用がかなり苦しい。弾の種類こそ多いが、前述の通り実用的な弾はほんの一握りで、他は全てパラメータ画面を彩る添え物だと考えてよい。, 装填数最も大事なパラメータのひとつだ。どんなに強い弾丸も装填数が少なければまともに扱えないし、多少攻撃力の控えめなヘビィボウガンでも装填数が優れていればたくさん撃つことができる為強いと言える。属性解放/装填拡張スキル(以下、装填拡張)で増やすことができ、業物・弾丸節約(以下節約)でも擬似的に増やすことができる。物理弾と属性弾に関しては、概ね7発撃てるのが最低ラインと考えて良い。状態異常弾に関しては、一回もリロードを挟まずに状態異常の初回発動ができると取り回しが良い。例えば、LV2睡眠弾3発で眠る相手に対しては、最初から3発以上撃てるといつでも素早く睡眠を狙うことができ、利便性が上がるということだ。, 発射タイプ通常・迫撃・竜撃の3種類があり・・・というか拡散弾が迫撃、竜撃弾が竜撃なだけなのでわざわざタイプを分ける必要があるのかはよくわからない。反動は小・中・大・特大の4種類に加えて単発自動装填という特殊な対応をしているものがある。通常弾・貫通弾・散弾・属性弾は反動小が絶対。徹甲榴弾と状態異常弾については大より小さいと実用性がある。拡散弾は特化するなら中や小だと強力だが、立ち回りに少し混ぜるくらいなら大でも問題ない。, リロード遅い・やや遅い・普通・速いの4段階。通常弾・貫通弾・散弾・属性弾はリロード普通以上が絶対。一応やや遅いでも使えるが、ここでは考慮しない。普通と速いは移動しながらリロードができる。, ようするに、物理弾と属性弾は反動小/リロード普通/装填数7発以上で撃てということだ。これがたくさん撃つ条件だ。これを目指すために装填拡張スキルやカスタムパーツを使う。重要すぎるのでもう一度書く。物理弾と属性弾は反動小/リロード普通/装填数7発以上で撃て。, ブレなし・小・中・大の4段階あり、大きくなるほど射撃後に照準がズレて相手を狙いにくくなる。食事スキル「ネコの暴れ撃ち」で1段階増加し、この場合大は特大になる。最初からブレ特大の銃は無い。カスタムパーツひとつにつき1段階低減が可能だが、照準がズレる度に相手を正確に狙いなおすことができれば補正優先度は低い(ただし、案外難しい)また、“ブレ大以上の場合のみ、機関竜弾の使い勝手が著しく悪くなる”ということは覚えておきたい。, スロット多い方が良い。ちなみにヘビィボウガンに関してはLV3スロットの需要が極めて高い。武器にしろ防具にしろ、LV3スロットがあるというだけで価値が上がる。強弾珠、貫通珠、散弾珠は全てLV3の大きさの装飾品であり、LV4の複合装飾品も無い。弾強化スキルはLV2まであるので2つ使うのが一般的だが、LV4スロットにはめ込んでしまうとスキル枠をひとつ分無駄にしてしまい、勿体ない。LV3スロット持ちの防具は相応のスキルポイントを備えていることが多く、スロットばかり開いていてもともとのスキルポイントの少ない防具を使うより、無駄がないというわけだ。例えば龍紋シリーズの足や胴部位などはβよりαを採用した方が得な場合がある。赤龍ヘビィの覚醒能力を1枠スロット強化LV3にしてしまうのも有効だ。, 防御力防御力1100程度まで高めれば歴戦ラージャンの必殺ジャンプをギリギリ耐え切る…こともあった。あるに越したことはない。, 特殊弾狙撃竜弾と機関竜弾がある。両者はクラッチ攻撃の性質も違う。機関竜弾対応ヘビィの方が隙が大きいため、扱いづらい。対応した改造パーツを付け、性能を変化させることができる。, カスタムパーツは5枠までつけられる。反動とリロードを調節した余りで威力を底上げしたり、シールドを付けるのが基本。威力を上げるパーツは付けるのと付けないのとでは火力に雲泥の差があり、一概には言えないが基礎攻撃力換算でおおよそ50〜100くらいは違うと考えていい。よって、少ないパーツ数で優れた反動とリロードが得られ、余りで威力を上げるパーツが付けられるボウガンがとりわけ強い。, 反動抑制パーツ弾の反動を抑制する。銃と弾の組み合わせによって必要な数はまちまちだが、LV3物理弾を反動小にするために必要な数はだいたい1〜3個。通常弾に多めに要求される傾向にある。, リロードパーツリロード速度を改善する。銃と弾の組み合わせによって必要な数はまちまちだが、取り付けなくても最初からメイン弾がリロード普通の銃もある。リロード速いは強いので狙う価値がある。, ブレ抑制パーツなくてもなんとかなるが、あれば狩りの快適さは向上するため、数字には表れない効果がある。フリーのパーツ枠がある場合に採用候補となる。, 近接射撃強化パーツ近くの対象への射撃の威力が上がる。倍率は1つで1.2倍2つで1.3倍3つで1.35倍4つで1.4倍見ての通り、2つめ以降の伸びが控えめ。威力強化の対象となるのは弾丸の物理ダメージに加えて、クラッチ攻撃、竜撃弾、機関竜弾。斬裂弾の炸裂部分には影響しない。接近する性質上、特に散弾との相性が良い。枠が余ったらとりあえず付ける候補。, 遠距離射撃強化パーツ遠くの対象への射撃の威力が上がる。倍率は1つで1.2倍2つで1.35倍3つで1.4倍4つで1.45倍見ての通り、威力の伸び方が近距離射撃強化パーツより高い。ただし散弾や竜撃弾は当然効果の適応外で、事実上通常弾と貫通弾のみが効果の対象となる(機関竜弾にも乗るが実用が難しい)。相手を遠距離から一方的に攻撃するのに使えるが、適応距離はクラッチクローの射程外なのでクラッチ攻撃のチャンスを逃しやすいのが欠点。, シールドパーツ盾を取り付け、操作していない時に攻撃を自動でガードする。性能はよく1つで片手剣2つで大剣3つでランスと同等だと言われているが、厳密には違う。詳細は省くが、シールド3枚はランスよりちょっと弱く、すごく強い攻撃は受けきれない。4つ付けた場合は3つの時とガードモーションに違いはないが、削りダメージがより軽減される。シールド3つにガ性5はかなり硬いが、ガードに頼った戦法はモンスターの接近を許すということでもあるので、至近距離で猛攻に晒されがち。距離を取った方が立ち回りやすいモンスターも多く、意外と相手を選ぶ。また、そもそもシールドを3つもつけられるヘビィボウガン自体が限られている。保険に1つだけつける場合は、避けづらくシールドで受けた方が立ち回りが安定する攻撃を想定しておき、必要なとき以外は回避メインで立ち回るとよい(例:イヴェルカーナが高速で地面を炸裂させる攻撃、マム・タロトの頭突き、ジンオウガの回転昇竜尻尾など)なお、シールド2つにする意味は実はほとんどない。1つか3つのどっちかだと思って欲しい。, 特殊照準パーツクエスト中にヘビィボウガンに特殊照準パーツを任意で着脱できるようになる。装着中は照準がスコープモードになり、レティクル(輪っかみたいなやつ)がオレンジ色に光る超適正距離では物理弾の威力が1.3倍になる。たいそう強い。R1+ Rスティック上下で適応距離を調整できる。調整しながら戦えるのが理想だが、慣れが必要。必須パーツでは無いが、火力を求めるなら避けては通れない。特殊弾と特殊照準は種類によって関係の仕方が変わってくるので、下に示す。, 弾丸重化パーツ弾速が遅くなり射程が短くなる。主に貫通弾のヒット間隔が短くなり、使い勝手が激変する。アイスボーンの貫通弾の強さの秘密はこのパーツにあるので、貫通ヘビィでは基本的に搭載必須だ。気絶値が蓄積しやすくなったりする効果があるが、考えなくていい。徹甲榴弾と組み合わさるとむしろ射程と弾速の減るデメリットが大きい。状態異常弾などは弾速低下により外しやすくなるのにも注意したい。, 弾速強化パーツ弾丸重化パーツとは反対に、弾の速度が上がり射程が延びるパーツ。射程が延びることで離れた相手を追いかけて射程内に収める手間を省略して攻撃できるので、たくさん撃つために有効。遠距離射撃強化パーツとの相性もいい。中距離で立ち回るつもりならなくてもいいパーツ。通常弾ならとりあえず付けておくのもいい。, 強い弾を撃つためにはスキルで威力を強化しなければならない。また、たくさん撃つために必要なスキルもある。, 〇〇弾強化Lv2強い弾を撃つのに必須。通常・貫通・散弾の3種類があるが、絶対につけなければならないし、外すのは基本的にあり得ない。前述したが装飾品はLV3のものしかないので、場合によっては護石で発動するのが最良の選択となる場合もある。, 会心率を上げるスキル&超会心Lv3強い弾を撃つのにほぼ必須で、当然会心率は100%を目指す。ガンナーは狙ったところを攻撃でき、弱点や傷つけ部位に攻撃が届かない事態が起こりづらいため、弱点特効Lv3は50%換算で考えてもさほど問題は無い。渾身Lv5も、ヘビィボウガンはスタミナを消費する攻撃が殆どないためほぼノーリスクで会心40%を達成できる強スキルだ。カスタム強化…見切り…龍脈覚醒…組み合わせは自由、とにかく100%会心を目指すのが良い。, 装填拡張Lv3たくさん撃つのに必要なスキルだ。前述したが、物理弾はLV3のものを7発以上撃てるのが望ましいが、それを達成するためにはごく一部の例外を除きこのスキルが必要になってくる。このスキルがあると、Lv3弾をたくさん撃てるようになる。Lv3でないとだめだ。とにかく装填拡張Lv3だ。, 弾導強化強い弾をたくさん撃つのに関わってくる強力なスキルだ。ここまで書いて適正距離の話をし忘れたのに思い当たった。弾には最も威力が高くなる間合いがあり、その間合いから外れると途端に悲惨な低威力になってしまう。この間合いを適正距離という。特に通常弾と貫通弾、そして機関竜弾は相手と遠すぎても近すぎても威力がガタ落ちしてしまう。弾導強化はその威力ガタ落ちを大幅に劇的に改善するスキルだ。特に近すぎによる威力低下を無しにできるので、近接射撃威力強化パーツの効果を十分に得るためには必須のスキルと言える。また、相手と自分の距離調整に必要な移動時間が減るので、弾を撃つチャンスが増え、弾をたくさん撃つことができるようになる。マスターランクでも心眼珠の入手難度は相変わらず高いが、金色シリーズ2部位でも発動できる。頭と腰の組み合わせがオススメだ。ちなみに散弾にはほんのわずかな効果しかないので、無くてもいい。, 体力増強やっぱり必要だ。アイスボーンの装飾品の当たり外れのバランスは、体力スキルが複合されているかどうかで調整されていると言っても過言ではないはずだ。体力増強がいらないというハンターはこんな記事読んでないと思う。, 弾丸節約たくさん撃つのに便利なスキルだ。発動が護石頼みなのでスキル数に制限がかかる点が厄介だが、それを差し引いても疑似的な装填数増加スキルとして機能するので強い。迷ったらつけろレベルかと言われると悩ましいが、ついているマイセットは持っておきたい、そんなスキルだ。, 回避距離UPたくさん撃つのに関わるスキルだ。何故か?適正距離の管理がしやすくなったり、被弾が減らせるからだ。被弾をしないということは攻撃する時間がたくさん取れるということだ。Lvで距離を調節できる。お気に入りのLvをつけるのが良い。, 回避性能上に同じく、たくさん撃つ・・すなわち生存性を高めて攻撃の時間を捻出できるスキルだ。ヘビィボウガンの回避は呆れるほどもっさりしており、納刀も遅い。鉄壁のガード能力を得たために忘れがちだが元来死にやすい武器種なのを忘れてはならない。, スリンガー装填数UPヘビィボウガンは戦闘中殆ど納刀しないので、Lv1だけでもついているとスリンガー弾を拾う手間が省ける。ぶっ飛ばし後にハジケ結晶のひとつでも手元に残れば立ち回りの選択肢は格段に広がる。かなり優れたスキルだ。, 耳栓たくさん撃つのに便利なスキルだ。不動の装衣を使わなくても開幕や怒り時の咆哮対策ができるので、安心してぶっ飛ばしや傷つけが行える。, 怯み軽減マルチで散弾を使ったり、機関竜弾を至近距離から撃ちたいときには優先度が高い。密集時には味方に転ばされて何もできなくなってしまいがちだからだ。それ相応に重いスキルなので護石での発動も視野に入れよう。, ガード性能・ガード強化・攻めの守勢シールド採用時に適宜使う。めんどくさければシールド3つにガ性5ガ強。これでなんかだいたいの攻撃は大丈夫だし、大丈夫じゃない攻撃は避けなきゃいけないので避けて戦う装備を使い分けて欲しい。, その他攻撃とか挑戦者とかフルチャとか当然強い弾を撃つのに便利ではあるのだが、結構加減が難しく、たくさん撃つためのスキルを優先してつけた方が安定感のある装備には仕上がりやすい。被弾しない&ガンガン攻めたい上手なプレイヤー向け。, 傷をつけて狙って撃つ。撃ったらリロード。弾調合はショトカで行う。攻撃は避けるかガードする。リロードタイミングを誤ると、しぬ。欲張って撃つと、しぬ。特殊弾は一切撃たなくても困る事はないが、慣れてきたら使い道を考えてみるのも一興。まあ、そんなところです。上手な人は強打の装衣を着て通常弾や散弾で執拗に頭を狙うとスタンが何回も取れてモンスターはしにます。.

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