ガイアプロジェクト 種族 能力 37

首府能力はそこまで強くないと思っていたがよく考えたら交易所のコストなしで研究所に改良して2研究アップは美味しい(その分他プレイヤーにパワーを多く与える機会が増えるけど)。 pic.twitter.com/dd9bOWryMd, フィラク族2 最初は経済レベルを上げていたおかげもあって、技術タイルもどんどん増えて収入も安定していき建物も全種族の中で1番多く立てることができた。 2人戦だったからなのか、裏の地球人の使い勝手が良すぎたからなのか。 2人プレイだったのにパワーエリアからはみ出すほどパワーが増えた。 とても使いやすくて妻にも好評だった。, ハッシュホラ人 種族がたくさんあって楽しい ガイアプロジェクトもテラミスティカ同様沢山の種族(7色×表裏=14種族)があって、それぞれ特殊能力がある。もう種族眺めてるだけで楽しい。ただ、種族間の差の内容は変 … お金があれば何でも出来る、楽しい。, イタル人 主に東京のボードゲーム会のレポートと実際に遊んだボードゲームのレビューを公開しています。 場に運良く合ってたのか楽しい記憶しかない。, バルタック人 ブログを報告する, この辺はたまたま今回の環境がマップの重要度の低いルール構成だったという可能性はある. ガイアプロジェクト 種族 能力 Home; home; 全くわからなかったので、上手く使いこなしている人の戦略を知りたい。 名無し. ガイア計画と人工知能レベルをメインに上げてQICを手に入れてそれで到達可能距離を伸ばしていける。ガイアフォーマー駒はQICにもガイア計画にも使える便利な資源になるのでQICアクション・ガイア惑星入植どちらにも手が伸びて楽しい。 pic.twitter.com/aKvzfoAyy9, バルタック人2 首府能力をフルに活かすためには1ラウンド目に4パワーを得るorガイアフォーミングする必要がある。 | ガイア惑星と暗黒惑星を含めると最大24知識を得ることが可能 いわさんが選んだのはマッドアンドロイド(灰) ガイアプロジェクトの中で唯一キモくない種族ということで一択、こいつも十分キモいような… 最終得点が衛星数だったらかなり無理した同盟の構築ができると思う。 Togetter - 国内最大級のTwitterまとめメディア - Togetter. Copyright 2020 togetter.com. ガイアプロジェクトの種族能力を無視してプレイしてみた結果を公開します。 また、当記事では主に資源の収入と支出の客観的な結果のみを記載します。種族ごとの考察や初期ラウンドの動き方については別記事に公開予定です。 ランティダ人3 初期に残ってる鉱山6件全部侵入するわけにはいかないから多くて4件?で8知識。2レベルアップしかできない。じゃあ研究所建ててる方が良くない?ガイア計画とか上げて地道にやるしかない?なんで初期研究レベル全部0?, ↑2 前作テラミスティカには、説明書に種族のフレーバーが記載されていましたが、今作のガイアプロジェクトにはフレーバーがなくて悲しみに暮れました。, そんなわけでガイアプロジェクトの種族のフレーバーを考えてみました。一応テラミスティカっぽくはしてみました。, きっと、公式に存在するんでしょうがまだ公開していないみたいですので(公開してて私の探し方が駄目で見つけられてないだけかもしれませんが。知っている方いれば是非情報を。)ここに記載させていただきます。, 地球人 地球人はガイアフォーマー作り次元横断惑星を人が住める星にした種族です。 彼らはガイアフォーマーの技術を他の種族に売り、十分な資金を得ることに成功しました。その資金でガイアフォーマーにさらなる改良を施し宇宙の覇権争いに参加するのです。, ランティダ人 ランティダ人は他の種族達から奉仕種族と呼ばれています。 彼らは他の種族の惑星に住まわせてもらい、その種族の仕事や研究に協力をします。 しかし彼らはちゃっかりと、その種族の知識を得ようとしますし、その種族が近くの無人惑星をテラフォーミングしようと計画しようと思ったときにはいつのまにかランティダ人が住んでいることもあるのです。, タクロン族 タクロン族は優秀な地質学者であり鉱石研究者でもあります。 彼らは長年の研究により、とある鉱石から膨大なエネルギーを抽出することに成功しました。この鉱石と技術は秘匿とされ、他の種族にこの鉱石を採られる前に独占しないと考えた彼らは宇宙へと飛び出したのです。, アンバス人 アンバス人は宇宙で一番大きな宇宙船を所持している種族です。 その大きさはひとつの都市として機能するほどです。 彼らは未開の惑星を開拓し大きなコミュニティを作ると、次の新たな未開の惑星を目指し巨大宇宙船を飛ばすのです。そうして彼らは宇宙で一番繁栄した種族を目指しているのです。, マッドアンドロイド マッドアンドロイドは出自不明の機械生命体です。 彼らは日々研究を行っており、そのために何かを売る時はクレジットではなく知識を要求します。そして、新たな技術を完成させると興味をなくしたかのようにそれをクレジットに変えるのです。 フィラク族 フィラク族は生まれながらのエンジニアであり商人でもあります。 彼らは作り出した技術を自分たちの存在を知らしめるかのように、他の種族に売るのです。そうして得たクレジットでまた新たな技術開発の資金とするのです。, ゼノ族 ゼノ族は、宇宙で一番の人口を有している種族です。 彼らは、その労働力を使ってすぐさま一つの太陽系を支配してしまいます。 しかしそうするのも彼らは常に食糧難と資材不足で悩まされているからです。その悩みから開放されるために彼らは勢力図を広げるのです。, グリーン人 グリーン人に個はなく彼らはひとつの生命体のような種族です。 彼らの脳はリンクしており、そのため機械を使わずに膨大な情報処理、演算処理が可能なのです。, イタル人 イタル人は氷に閉ざされた資源の乏しい星に住んでいます。 そのため彼らは少ない資源をいかにうまく使いまわすか、または使い切るかを考えてきた種族です。そして、その技術を流用しガイアフォーマーにさえも新しい技術革新を見出したのです。そうして彼らはその技術を使い、資源確保のために動き出したのです。, ネヴラ人 ネヴラ人はいわゆる超能力を扱える種族です。 その力は凄まじく、大勢が必要な仕事でも少人数で済んでしまうほどです。 また、その力はまだ発展途中で新しい超能力の使い方は彼らに新しい知識を授けてくれるのです。, バル・タック人 バル・タック人は生身で宇宙空間を移動できる種族です。そのため彼らは、宇宙船を必要としません(そのうち宇宙船の有用性に気づくかもしれませんが) 彼らはガイアフォーマーを惑星改造することに使用するのではなく、情報収集、計算処理として使用しているようです。, ジオデン人 ジオデン人は惑星研究家であり冒険家です。彼らは、新たな惑星に到着すると開拓するのではなく、その惑星の生物や植物、鉱石や気候などを調べ研究し自分たちに有用な知識を得ようとします。彼らにとって、新たな惑星はただの研究対象でしかないのかもしれません。, ハッシュ・ホラ人 ハッシュ・ホラ人は何よりも経済と交易を尊ぶ種族です。 彼らは各種族との独自のパイプを持っており、普段クレジットで手に入れない資源を簡単に入手してしまうほどです。, ダー・シュワーム人 ダー・シュワーム人は宇宙の真理を追い求めている種族です。 彼らのほとんどは宇宙を研究するために宇宙ステーションに住んでいます。彼らにとって惑星はただの資源補給場もしくは中間地点でしかないのかもしれません。. 『テラミスティカ:ガイアプロジェクト』は、世界的に人気のストラテジーゲーム『テラミスティカ』の派生作品となっており、本作では舞台が宇宙となっています。プレイヤーは、惑星をテラフォーミングし、自分の種族を入植させることで勢力を伸ばします。 先日発売した『ガイアプロジェクト』(テラミスティカの続編です)を何度かプレイして、いちおう全種族の動きを見ることができたので各種族の所感をまとめてみる。 ゲーム未経験者の方には全く意味不明の記事になります。 が、このタクロン族は有り余るパワーをガンガン除去できるのがとても爽快だった!, ランティダ人 4金1知識もつおい。 pic.twitter.com/9PTKSs1amm, ハッシュホラ人2 基本的に土日のどちらかは、どこぞのボドゲ会に参加しておりますので、見かけたらどうぞよろしく!, ・フリーアクションで3レベルにあるパワートークンをガイアエリアに送ると1知識になる, ・1ラウンド目の目安は、「首府+1交易所+2鉱山」または「首府+1研究所+1鉱山」がおすすめ。, ・ネブラのメイン能力である1粒2パワーを最大限活かすため、1ラウンド目に首府を建築する。その後はチャンスが有れば4パワーアクション(2石・7金・2知識)を取る。, ・4パワーアクションが埋まっていても、2粒パワーを1金1石(通称ハッピーセット)に変換するなど、フリーアクションの効率も倍になるのでかなり自由に動ける。, ・最初に上げる技術は「知識」がおすすめ。「2ラウンド目以降に安定して知識だけで技術を2段階上げられる体制」を整える。その後「経済」を上げ、さらに状況に合わせて「惑星改造」または「航続距離」を上げていく。, ※ネヴラは序盤に宙域を広げる種族ではないので、「経済」で個人ボードからの収入を補う。また「経済」のパワー収入もネブラにとっては他種族より価値が高い。, ※注意したいのは必ずしも8知識の収入がなくても良い。フリーアクションでパワーを知識に変換できるので不足分はこれで賄う。(逆に言えば不足分だけ変換すること。4粒とばして4知識得るのは弱い。), ・「1ラウンド目に研究所を作るか否かの判断」は(他の種族にも言えることだが)「お金が潤沢にあるか」がポイント。4パワー7金アクションを取れていて、2ラウンド目に交易所を建てるプランが立っていること。「4金収入タイル」もあるがネブラにとってはこのタイルの優先度は低い。, ・収入としては「1交易所+2鉱山」のほうがおいしい。さらにネブラの研究所の収入はたかだか「+2パワー」なのも考慮にいれること。, ・序盤に技術トラックと大型建物をメインに行動するため、宙域では遅れを取りがちだが、中盤以降に潤沢な資源力で盛り返すプランがあるので慌てない。しかし、完全に包囲されると非常に厳しいので、グリーンやアンバスなどがいる場合は序盤に拠点を増やすこと。, ・勝ちパターンとしては序盤に収入基盤を整えたあとは、4パワーアクションを取って他プレイヤの足を止めつつ、ラウンドの得点を重視して得点を伸ばす。ラウンド得点に逆らわない。, ・弱点は他プレイヤからパワー供給を絞られることと、4パワーアクションを埋められること。完全にパワー供給を絞ることは不可能だが、4人戦で1対3の構図になると厳しい。その場合は、QICなどを使って連結した拠点を作りに行く。, ・タクロンによって4パワーアクションを埋められるパターンも考えられるが、フリーアクションの効率が2倍のうえ、技術得点のアドバンテージがあるので心配無用。, ・技術系種族なので、技術トラックの得点での得点も期待できるが、同盟数は普通にプレイして3つ、大型建物のパワーを4にする技術タイルを取れば4つ程度なので、同盟ひっくり返しの使い道を考える。, ・競合種族が少ないので「知識」のゴールは取りやすい。「経済」、「惑星改造」、「航続距離」は特化型の種族に先行されがちだが、2つ程度ゴールを取りたい。. テラミではある程度パワー駒の除去を前提にしているけどガイアプロジェクトではガイア計画や衛星への変換にも使う上に初期パワーが少ないこともありパワー駒の除去にはより気を使うようになったと思う。 ガイア惑星と暗黒惑星を含めると最大24知識を得ることが可能 いわさんが選んだのはマッドアンドロイド(灰) ガイアプロジェクトの中で唯一キモくない種族ということで一択、こいつも十分キモいような… 首府能力で得られる知識はMAX24知識(暗黒惑星含む)。これは大きいと思ったので初手首府を目指した。 パワーぶん回し種族。 アルビノチューバッカ。 『テラミスティカ:ガイアプロジェクト』は、世界的に人気のストラテジーゲーム『テラミスティカ』の派生作品となっており、本作では舞台が宇宙となっています。プレイヤーは、惑星をテラフォーミングし、自分の種族を入植させることで勢力を伸ばします。 作者は、本家『テラミスティカ』同様Jens Drögemüller氏とHelge Ostertag氏のコンビです。SPIEL’17の人気投票・スカウトアクションでは、『クランズ・オブ・カレド … またやりたい。, 印象に残ったのはこんな感じでした、今作は2人でもちゃんと面白いのがすごい。無条件で最終得点2位にはなれないどころか1位が遠いのも面白いです。 一気に遊びすぎたので今はカヴェルナやりたい。 印象に残った種族の感想をいくつか。 pic.twitter.com/tvRimk4Uul, フィラク族 Copyright © CyberAgent, Inc. All Rights Reserved. 妻ともずっとどうやったらいいのか議論しているけどわからない、7人戦で真価を発揮するのかな?, ランティダ人4 どの最終得点ボーナスにも関われそうにない気がする。 All Rights Reserved. でもなんか変に使いこなしたくなる不思議な魅力があるのが悔しい。, あらゆる、が間違ってました。 研究レベルアップ2点か交易所3点の上級技術タイルがあると嬉しい。 ガイアプロジェクトを3日かけて全種族遊び倒しました(1日4・3・7戦ずつ)。お付き合い頂いた皆さん(ほぼ妻)に感謝。 ガイア惑星の得点タイルと相性が良いのでガイア計画エリアのレベル5に到達して10点以上稼げた。 首府を建てると他プレイヤーの星に入植すると2知識得る、少ない、少なくない!? pic.twitter.com/SVxWeT1cig, ランティダ人 首府のマイナス能力の解除はほぼいらないと思う。 首府を建てないとパワー破棄出来ない人。 けどやりすぎた、破棄しすぎて毎ラウンド首府能力を活かせない状況になったのでバランス大事ー。3パワーアクション→2パワー駒を初手でやるんだった・・・ パッケージ画像ガイアプロジェクトというボードゲーム買って遊んだのでレビューします。, テラミスティカという重めのボードゲームがあるんですが、それを土台としてフレーバーをファンタジーから宇宙SFにした――だけでなく、色んなシステムを洗練させたものです。以下テラミスティカを知ってる前提で話をしていきます。結構独特で複雑なシステムが沢山あるので、テラミスティカを知ってる人がその理解を土台にルールを理解するのはまぁまぁ大丈夫なんですが、何も知らない人が0からこのゲームやるのはかなり厳しいんじゃないですかね。, 色んな得点源があって、得点をかき集めて総和を競う、というゲームの目的はテラミスティカの時と変わらない。, ガイアプロジェクトもテラミスティカ同様沢山の種族(7色×表裏=14種族)があって、それぞれ特殊能力がある。もう種族眺めてるだけで楽しい。ただ、種族間の差の内容は変化した。主に建築物に関わらない種族自身の特殊効果と大学(テラミスティカの砦相当)による特殊能力によって差別化されていて、建築コストや収入量が変化する種族はほとんどいない。加えて種族の能力だけでなく、後述する技術の選択も今作では重要なので、種族選択時のスコアボードや技術ボードの重要性が上がった気がする。, テラミスティカでの宗教トラックは技術トラックに、恩恵パネルは技術タイルに変化した。単にフレーバーが変化しただけでなく、重要性が上がった。技術トラックはテラミスティカの時の船・スコップのレベルの概念が宗教トラックと合流したようなもので、進む毎に即時報酬や能力強化が与えられる。報酬の内容は6種類に増えた技術それぞれで異なるのでどれを進めるかどれを切り捨てるかによってプレイスタイルが変化することになる。また、技術トラックが進むだけで点数以外の利益が出るということは、旧恩恵パネルに比べて技術タイルも強くなったことを意味する。技術タイルはそれぞれ人数分用意されているので切れることはなく、この辺りもストレスが取り除かれていると感じる。, テラミスティカの時は、過密すれば陣取り合戦が過熱し、孤立すれば隣接ボーナスが得られず困窮した。ガイアプロジェクトでは土地は「惑星」に変わり、惑星の間には宇宙空間が広がる。そのため、「隣接」の範囲が2マスまでに広がりマップのシビアさが軽減した。また、技術からも収入が得られるようになったので、建物が建たないとどうしようもないということが無くなり、相対的にマップの重要度は下がったように感じられた。, ゲーム終了時に入るランキングによる得点がランダムになっている。この点はテラミスティカも拡張を入れていればそうだったが、その内容のバリエーションが増えてる。どの得点が選ばれているかによってゲームの目的が異なるため、環境の全く異なるゲームになることだろう。また、先述の重要度が増した技術トラックと技術タイルも、どのタイルを取った時にどのトラックが上昇するかがランダムに決定されるので、これも戦略に大きく影響する。マップもいくつかのパーツを組み合わせて生成するため、ランダム性を持たせることが可能。などなどテラミスティカ以上にゲームの内容のランダム性が増した気がする。種族の差より、ゲーム環境の差の方が大きくなったかなという印象。, 技術タイルを大事にすべき。「知識ポイント」という新しい資源でも技術は伸ばせるけど、序盤中盤はタイルによる利益とセットの方が美味しいし、基本的にはそちらを優先すべき。どの種族も初手で大学を建てなさいと言われてるように見える*1が、多分技術タイルの方が良い場合もある。そのくらい技術タイル+技術トラックは強い。, 勿論テラミスティカの時もそうだったけど、テラミスティカ以上。どの技術を取るのか、どこで点数を稼ぐのか、それを踏まえた上で種族を選ぶ必要がありそう。その代わりマップが緩くなった分他プレイヤーの種族選択はそこまでシビアじゃなくなった印象*2。, *2:この辺はたまたま今回の環境がマップの重要度の低いルール構成だったという可能性はある, kemboorgさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog こんにちは。ボードゲーム好き夫婦の旦那の方、ぺーさんです。 寝ても覚めてもガイアのことばかり考えているぺーさんによる種族レビュー、今回は後編ということで、青・白の2色4種族について書いてい … ガイアフォーミングと+2パワーのラウンドブースター使って2ラウンド目に8パワー破棄の2枚技術タイル取得が強いと思った。 pic.twitter.com/axLbe0HA2N, イタル人2 本質は首府能力のほう。ガイアプロジェクトには珍しい「問答無用で初手首府が鉄板」の種族。ほとんど例外はないといっていい。 首府能力は、パワーの価値が常に倍になるというもの。 悪い意味ですごく印象に残っている。 Copyright (c) 【ボドゲーマ】ボードゲームの総合情報サイト All rights reserved. また少ししたらいっぱい遊びたいなー。. 惑星改造5レベルの同盟タイルが12点じゃなければそのまま上級技術タイルも取れるので美味しい。, ジオデン人3 経済レベルも4点のために上げて技術タイルもお金収入とってたので収入フェイズがあれもこれも感があってとてもワクワクできる種族だと思った。 ガイアプロジェクトの種族について感想や仮説を書いてみる(中編) ↓最終回となる後編では青、白の2色4種族のレビューしました!よければ合わせてご覧ください。↓ ガイアプロジェクトの種族について感想や仮説を書いてみる(後編) - ガイアプロジェクト 種族 能力 Home; home; 全くわからなかったので、上手く使いこなしている人の戦略を知りたい。 名無し. 技術タイル増やして研究レベルも上がるので色々できて楽しい。 でも3金→1鉱石はもったいない感じがしたので3鉱石収入は維持できるバランスの発展を目指した。 Copyright © CyberAgent, Inc. All Rights Reserved. 【ネヴラ】ガイアプロジェクト種族別レビュ その1 今回から各種族についてレビュを書いてみようと思います。 初回は個人的に最強クラスの種族と思われるネヴラについてまとめてみます。 ガイアプロジェクトを3日かけて全種族遊び倒しました(1日4・3・7戦ずつ)。お付き合い頂いた皆さん(ほぼ妻)に感謝。 使いやすい種族、癖のある種族、とりあえずなんとなくのプレイ感がわかって良かった。 印象に残った種族の感想をいくつか。 勝手に縛りプレイしてたようです・・・ twitter.com/suibodosiyo/st…, ジオデン人 唯一200点に届きそうだった種族、研究エリア点だけで40点あった。 双葉です。本日でガイアプロジェクト不定期連載記事は最終回(拡張とかでなければ暫定で)となります。, 非常に間が空いてしまい申し訳ない。ガイアプロジェクトの研究が各地で進んでいくにつれ、当該記事の拙筆っぷりが浮き彫りになってきたのでもうちょっと練習してから更新したかったんですが、ここしばらくプレイの機会が得られないのです……。, というわけで白系種族について考えてみる……けど、実はけっこう苦手なんだよなこいつら。, 科学1を初期から持っていて、固有能力も知識を稼げるものなので、研究に特化した種族……だと思うのは、実は罠。, 本質は首府能力のほう。ガイアプロジェクトには珍しい「問答無用で初手首府が鉄板」の種族。ほとんど例外はないといっていい。, 首府能力は、パワーの価値が常に倍になるというもの。3パワーが必要な鉱石への変換やスコップのパワーアクションはあまり楽にならないが、4パワーで行えるパワーアクションやQICの取得、とっさのクレジット変換が楽になるため、とにかくリソースが潤沢。, タクロンと似た印象を受けるが、タクロンは「とにかくラウンド中にパワーを得る回数を増やす」ことが重要なのに対し、ネヴラ人は「回数よりもパワーの絶対量が大事」と微妙に立ち回りが異なる。, ゆーてマップ上でパワーを貰うのは大事なので、開拓計画は変わらない。加えて白は茶よりも初期マップでの配置は恵まれてるので、開拓地に飛び込んでいくのはわりと楽。序盤のQICは惜しまず使ってよい。, 相違点として、単純にタクロンよりパワー収入の価値が高い。科学1が初期にあるので科学から入りたくなるが、経済を上げると、元から潤沢なリソースに加えて経済での収入も入るのでリソースがウッハウハになる。科学が美味しいのも事実なので、盤面や上級タイルと相談は必要。, 種族能力で知識を得るより、そのパワーを首府能力でリソースにしたほうが強いので、知識で無理して両取りとかはあまり考えなくていい。, 研究タイルの鬼。見た目はイエティ、能力はアイスメイデンを想起させるので彼が雪原の後継者だ。, パワー4をフリーアクションでレベル2から弾くとなるとちょっと大変なので、自然とガイア計画によるパワー移動に頼ることになる、というちょっと変わったガイア開拓種族。, 能力を発動する機会は当然多いほうがいいのだが、毎ラウンド4パワー破棄(ゲーム中20パワー破棄)はちょっと無茶。, っていうか、最初に取るのは収入タイルなので、首府から入ると1ターン損する。研究所で取ればラウンド2の収入フェイズで恩恵が得られるが、首府能力はガイアフェイズに発動するのでそのラウンドでは収入を得られない。2ラウンド目からでいいだろう。, その能力から当然、上級タイルの複数取りを狙っていきたいところであるが、研究列で特に有利なところや同盟タイル取得で有利になる部分はないのが悩みどころ。上げざるを得ないガイア計画で狙うのが一番ではあるが、バル・タック人や地球人が急いでいるときには間に合わないことも多い(色の関係で地球人と卓を囲むことは少ないだろうけど)。, 上級タイルのために早期に同盟は欲しいけど、衛星配置でパワーを破棄しすぎると能力発動に支障が出るのでタイミングが難しい。ゲーム中、最もアドリブ対応が多い種族なのではないかと思う。, 白種族に共通の特徴として、マジョリティレースの得手不得手は少ない。ネヴラ人もイタル人もリソースは稼ぎやすく開拓はわりとなんとかなるので、両レース2位以上はきっちり取りたい。強いて言えばイタル人は「衛生数」がちょっと苦手で「ガイア入植数」はちょっと得意だ。, 実は過去の記事にもちょくちょく手を加えていますが、未だに正しい立ち回りなのかどうかは疑問が残ります。研究あるのみですね。, 最後にまとめも兼ねて、「各種族が得意な盤面・苦手な盤面」を個人的な印象で書いてみました。以下の通りになります。, 〇科学の上級タイルが「研究トラック上昇>2点」「鉱山建設>3点」、あるいはリソース取得できる特殊アクション。, △経済の上級タイルが「ガイア入植数>2点」「パス>宙域種類×1点」「研究トラック上昇>2点」等、得点を望めない。, 〇「1QIC・1鉱石取得」「1鉱石・1パワー収入」の研究タイルが下段にあるか、少なくとも片方が目的の技術トラック上にある。, 〇上記の条件を満たす列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。, 〇「惑星改造」列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「交易所建設>3点」「パス:惑星入植種類×1点」「研究トラック上昇>2点」「アクション:3鉱石取得」。, △「4金収入」「1鉱石・1知識収入」のいずれも「惑星改造」「航法」レベルを上げられない。, 〇ガイア研究の上級タイルが「鉱山建築>3点」「交易所建築>3点」「パス:研究所×3点」、あるいはリソースが獲得できるアクション。, 〇人工知能列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。, 〇航法列の上級タイルが「鉱山建設>3点」「パス>研究所×3点」等、早期から得点を望める。, 〇「特殊アクション:入植可能距離+3」「1QIC・2金」のラウンドブースターが存在する。, △「特殊アクション:4パワー収入」の研究タイルが惑星改造、航法のいずれも上昇させない。, 〇科学の上級タイルが「交易所建設>3点」「研究トラック上昇>2点」等、早期から得点を望める。, △科学、経済列を上昇させる際に目的が被りやすい種族が存在する。(上級タイル取得は特化した他種族より遅い)。, 〇経済の上級タイルが「鉱山建設>3点」「交易所建設>3点」等、早期から得点を望める。, 〇科学の上級タイルが「宙域数×2点」「同盟タイル×5点」等、まとまった得点を望める。, △経済、科学の上級タイルのいずれも得点に繋がらない、あるいは当該の列を上昇させる基本技術タイルが収入に貢献しない。, 〇科学の上級タイルで序盤から得点を望める。あるいは、経済の上級タイルで大量得点を望める。, △「特殊アクション:4パワー収入」の技術タイルが航法、経済、科学のいずれも上昇させない。, 〇技術タイルの配置が他種族の開拓を妨げるような位置になっている。(収入タイルで航法が上がらない等), あくまでこれらの特徴は目安であり、他プレイヤーの種族選択やマップの配置によって状況は無限に考えられますので、あくまで目安として、各種族が得意なゲームと苦手なゲームを書き連ねてみました。, 当該記事は、「これでなんとか150点前後は安定して取れる」というぐらいの実力を持つ筆者によるものであり、上級者は170点~180点台でトップを取ることも珍しくないため、ラウンドボーナスの睨みや上級タイルの取り方など、この記事に書いていない部分での駆け引きも得点に大きく影響します。, 余裕があればそのへんも追記していきたいですが、他に有用な戦術論をアップしている方もいらっしゃいますので、あくまで「こういう考え方もある」ぐらいの気持ちで読んでいただければ幸いです。追記、ツッコミは歓迎いたします。, それでは、いいかげんゲーム紹介記事をほうっておきすぎなので、次回は何かしら手持ちゲームの紹介を行いたいと思います。, ガイアプロジェクトの各種族についての個人的所見メモ。(白編・総括) | (仮説)双葉のアナログゲームブログ. オススメの軽ゲーです。ニムトやアブルクセンより好きなのですが、日本語版があまり普及しなかったため、知名度がイマイチ... ゲームマーケット2020秋にて購入しました。『可惜夜 -あたらよ-』 プレイヤーは、UNOの様に場のカードと同じ色... ①【回答権】は1人1回。誰よりも早く謎を解きたい一心で質問&メモが超楽しい。みんなの情報がすごく大事でインタラクシ... このゲームはレビュー動画を見て即購入。ゲームはコマを使った陣取りゲーム。人数によって使う陣地の範囲が違うがルールは... ゲームマーケット2020 秋で購入!数回やった感想。まずカード、マーカー等の、デザインが素晴らしく雰囲気抜群。それ... 妻と2人プレイ。3回プレイ後の感想。陣取り系では珍しく2人プレイでの評価も高かったのでやってみました。【ふわっとル... ゲームの目的 相手に自分の色がばれないように、たくさんのコマを取る勝利条件 盤面に残った自分の色のコマが最も少ない... サイコロの目が何が出るか、何が自分の番に残っているかで思い通りにいかないのすが、パラシュートは取られたら、取り返す... ボードゲームを1,000個以上持っているユーザー視点で良かった点と悪かった点の両面から紹介します!バハマは、他の人... 協力プレイでダンジョンからの脱出を目指すゲーム!プレイしやすくなったという印象(過去作も少し経験あり)スタート地点... ワインを作らずカードでVPを稼いでゲーム終了してしまうという、ワイン作りがメインなボドゲだけにテーマからそれてしま... 敷居が高いと言われがちなボドゲと言われてるがリプレイ性あり、連続でやっても飽きが来ないルールは単純。①牌を1つ引く... ※Apple、Apple のロゴ は、米国および他の国々で登録されたApple Inc.の商標です。, ※Google Play とそのロゴは、Google Inc.の商標または登録商標です。.

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